GMTK - How To Think Like A Game Designer
MDA:A Formal Approach to Game Design and Game Research
一种用于游戏设计和游戏研究的规范化方法
M:mechanics 机制
用于描述 How The Game Works,如游戏规则,游戏系统,按钮功能,背包容量等等,如玩家的最大子弹数等。
D:dynamics 动态响应
用于描述 How The Player Atcs,如子弹数量和武器充足且容易获取时,玩家更倾向于使用爽快的射击和虐杀,当武器和攻击受限时,玩家会更倾向于潜行、暗杀等技巧性的玩法。
A: aesthetics 美学
用于描述 How The Player Feels,与图形和艺术风格等概念有别,此处更体现在玩家的直观感受上,如疯狂的射击能够带给玩家强大且不可阻挡的感觉。
M 发生在代码层面,D 发生在玩家响应上,A 发生在玩家感受中。
M -> D -> A 是一个自上而下影响的过程,如我们改变子弹数量,玩家对于玩法的响应就会做出改变,从而影响玩家对游戏的感受(进入战斗前会谨慎行事,或者根本不会与敌人交战,每次射击都会深思熟虑,同时会花费更多时间寻找子弹和武器,从而给玩家无助、恐惧和谨慎的感受)。
MDA 可以看做是游戏向玩家传递情感的强大容器,在进行游戏设计时必须保证三者统一且不能存在冲突,如陈星汉的《Flower》,作为一款休闲治愈的观赏性游戏,如果强行引入等级、法术和资源调配等系统,那就与放松、平静的预期情绪相违背。
陈:我们玩过很多游戏,养成了这些坏习惯,很多时候我们都在想如何让游戏变得有趣,但是有趣并不总是一个传递情感的好方法。
一部游戏中的 M 可能是多种的搭配,而不是单单一种,这些机制之间可以相互作用、重叠、甚至是相互破坏,如《木卫四协议》中的有限弹药,目的是让玩家感受到无力和恐惧,但是动画流畅的、一击必杀的刺杀攻击又会让玩家感受到强大和不可阻挡。
对于机制的设计,往往是很难在游戏设计初期只通过想象确定下来的,通常需要进行大量的测试,同时玩家可能做出误解或忽视机制的事情,从而出现出乎预料的情况。
在一部作品中,如果想要在不同的阶段表达不同的情绪,也可以改变相应的机制,比较简单的如《弗洛伦斯》,在表达人物不同的情感阶段时配合使用不同的玩法,以及许多描述个人英雄主义成长的作品,在游戏初期时的无力和稚嫩,在游戏后期时的能力强大,这些都需要通过在机制玩法上表达出来。
A 是最主观的一部分,如计分系统可能会让部分喜欢挑战的玩家感受到竞争力,并且渴望通过不断试错从而达到最高级别,如各种竞速类游戏;但是同时也会让部分玩家对评判产生挫败感,从而让他们丧失游戏兴趣;时间的压力对某些玩家来说可能会有趣和振奋,但对另一些玩家来说可能会引起焦虑。
这些往往与玩家的游戏能力有关系,如让毫无乐感的人去玩《Hi-Fi Rush》显然是一种折磨。
《异形:隔离》是一个典型例子,游戏采取了复古游戏中的手动存档机制,玩家需要幸存到下一个存档点才能保存游戏进度,同时保存时还需要当心怪物攻击和偷袭。这种机制的出现,改变了玩家的行为和感受,不断寻找下一个存档点,并且感受孤独和恐惧,已经成为玩家游戏进度推进的驱动因素。
MDA 是一个强大的工具,可以帮助我们预测游戏的机制将给玩家带来哪些行动和感受,如果这些与游戏的初衷相违背,则应该尽可能避免(如前述中的《Flower》)
游戏机制取决于你想要创造的游戏、试图唤起的情绪,以及希望玩家拥有的体验
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